jueves, 16 de julio de 2015

Bienvenida a la Web blog


El software SúmameCuantasVeces permite a los niños comprender el concepto de la multiplicación y conocer uno de los alimentos más consumidos en América como lo es, el maíz. También nos permitirá conocer la gastronomía Venezolana que utiliza el maíz como ingrediente principal.

El propósito de este software es utilizar las tecnologías informáticas en los procesos de enseñanza y aprendizaje virtual orientados en los enfoques constructivistas y holísticos. 


Mediante herramientas multimedias pudimos desarrollar el software SúmameCuantasVeces como una de las opciones para solucionarl problemas de los niños con la multiplicacion.  

miércoles, 15 de julio de 2015

Problemática en el aprendizaje de la multiplicación

Como parte complementaria de la Educación Primaria las Matemáticas juegan un papel fundamental en el aprendizaje a temprana edad. Aproximadamente un porcentaje de 45% de los niños y niñas presentan dificultades al inicio de la enseñanza de las matemáticas, obteniendo como resultado un bajo rendimiento en esta materia, originando así que muchos sientan miedo o cierto rechazo a las matemáticas. Son muchos los factores que impiden el buen desenvolvimiento o comprensión de la multiplicación. Entre los problemas de aprendizajes primordialmente tenemos la falta de apoyo de sus padres, ya que la familia tiene un papel esencial en el proceso de enseñanza-aprendizaje de sus hijos, del soporte que se les brinde depende el éxito que tengan en la escuela. También se dan casos de Déficit de Atención o Dispersión mental, que ameritan ayuda profesional con psicopedagogos, y conjuntamente con la familia ayuden de forma apropiada al estudiante.

La influencia en la Globalización de las Tecnologías de Información y Comunicación (TIC), la era de la Informática, la Robótica, la Genética, los inventos, todo lo cual determina formas de convivencia humana, cultural, política, científica, entre otras. Cada día se involucran más a las sociedades de todos los niveles y status sociales, incluyendo así a niños y niñas en todo el mundo, centrando la atención en los diversos juegos de videos, u otros juegos de entretenimiento, con padres en su mayorías ocupados, invirtiendo su tiempo en actividades de todo tipo, muchas veces dejando las responsabilidades de lado, y permitiendo que sus hijos dediquen más tiempo en las computadoras y presten poco interés en el aprendizaje de las matemáticas, siendo esta una de las causas primordiales a nivel mundial de la problemática en la comprensión de la multiplicación o la falta de interés por las mismas.

En la Sección “B” de 4° Grado de la Escuela Primaria Nacional “Caripe” la Maestra considera que sus alumnos con problemas para entender la tabla más que todo es por falta de atención y que otro grupo falta con frecuencia a la escuela, con tantas inasistencias los niños y niñas no reciben la enseñanza del día a día, entre ellas el área de Matemática, al mismo tiempo manifiesta que la mayoría de las veces repite las ejercicios de matemáticas de manera que los niños y niñas logren captar la enseñanza. Aun así es conveniente para incentivar al estudiante diseñar un software educativo que permita integral al alumno al aprendizaje de la tabla de la multiplicación, de esta manera se motiva al estudiante y aprenden haciendo uso de la computadora y de manera muy divertida.

Es conveniente que esta herramienta o aplicación la adquieran los padres de manera que en casa los niños y niñas puedan practicar diariamente o en el momento que se requiera, promoviendo así el uso de la informática en el proceso de la enseñanza, promoviendo la multiplicación con la adición en grupos con ejemplos cotidianos de la vida diaria. De esta manera se pueden integrar tanto padres, niños y maestros a esta actividad. Generando así que se fomente el aprendizaje, la responsabilidad mutua, el afecto, entre otros valores que a futuro se podrán reconocer.


martes, 14 de julio de 2015

Objetivos del proyecto


Objetivo General

Usar Herramientas de Informáticas para la enseñanza de la Multiplicación, Orientada a Niños y Niñas de 4° Grado de la Sección “B” de la Escuela Primaria Nacional “Caripe” Municipio Maturín Estado Monagas.

Objetivos Específicos
  1. Relacionar la Multiplicación con la Adición en Grupos.
  2. Desarrollar una Estrategia para la Enseñanza de la Multiplicación.
  3. Aplicabilidad de la Multiplicación en nuestro día a día “Vida Cotidiana”.
  4. Usar Power Point como herramienta de Enseñanza de la multiplicación. 
Objetivos de Software
  1. Uso de Power Point como herramienta para el desarrollo del Software Educativo Infantiles.
  2. Promover el Uso de la Informática en el Proceso de la Enseñanza.
  3. Creación de Contenidos Digitales Educativos

lunes, 13 de julio de 2015

Fases del proyecto educativo.

Título del Proyecto.

Índice

Introducción.

Fase I
Tema o Problema Educativo.

Fase II
Objetivo de Proyecto.
Objetivo General.
Objetivo Específico.
Objetivo del Software.

Fase III
Contexto.
Espacio Geográfico.
Lenguaje de Comunicación.
Tiempo Geográfico.
Cultural y Social.
Histórico y Geopolítico.
Económico.

Fase IV
Nivel Académico.

Fase V
Esquema Lógico.
Nombre de los Botones a utilizar.

Fase VI
Guión Pedagógico.
Bienvenida.
Menú.
Definición.
Ejemplo 1.
Ejemplo 2.
Ejemplo 3.
Ejemplo 4.
Ejemplo 5.
Ejemplo 6.
Ejemplo 7.

Practica de Ejercicios.
Ejercicio Práctico.
• Ejercicio Práctico 1.
Ejercicio Practico 2.
Ejercicio Práctico 3.
Ejercicio Práctico 4.
Ejercicio Práctico 5.
Ejercicio Práctico 6.
Ejercicio Práctico 7.

Diapositiva de Aprobación o Errores de Resultados.
Definición de Maíz.
Partes que conforman el Maíz.
El Grano de Maíz.
Inflorescencia del Maíz.
El Maíz en Venezuela.
Gastronomía a base de Maíz.
Crédito.

Fase VII

Diseño del Software.
Elementos Interactivos.
Herramientas y Lenguajes de Programación.
Implementación del Software.
Impacto del Proyecto.

Conclusión.

Bibliografía.

sábado, 11 de julio de 2015

Fases del software educativo

Bienvenida.
Menú.
Definición.
Ejemplo 1.
Ejemplo 2.
Ejemplo 3.
Ejemplo 4.
Ejemplo 5.
Ejemplo 6.
Ejemplo 7.
Practica de Ejercicios.
Ejercicio Práctico.
• Ejercicio Práctico 1.
Ejercicio Practico 2.
Ejercicio Práctico 3.
Ejercicio Práctico 4.
Ejercicio Práctico 5.
Ejercicio Práctico 6.
Ejercicio Práctico 7.
Diapositiva de Aprobación o Errores de Resultados.
Definición de Maíz.
Partes que conforman el Maíz.
El Grano de Maíz.
Inflorescencia del Maíz.
El Maíz en Venezuela.
Gastronomía a base de Maíz.
Crédito.

viernes, 10 de julio de 2015

Conclusión

Medir y Contar fueron las primeras actividades matemáticas del hombre primitivo. Desde tiempos remotos el ser humano siempre ha tenido la necesidad de llevar un registro de los bienes que poseía, dando así origen a las distintas operaciones matemáticas que hoy diariamente utilizamos. El Aprendizaje temprano de las matemáticas permite al ser humano dar respuestas a los distintos problemas matemáticos que se les presenten en la vida, estos resultados dependen en gran medida de las habilidades y nociones desarrolladas durante la Educación Primarías.

La multiplicación es una operación matemática que consiste en sumar un número tantas veces como indica otro número. Así que, 4×3 (léase «cuatro multiplicado por tres» o, simplemente, «cuatro por tres») es igual a sumar tres veces el valor 4 por sí mismo (4+4+4). Es una operación diferente de la suma, pero equivalente; no es igual a una suma reiterada, sólo son equivalentes porque permiten alcanzar el mismo resultado.

En el mundo actual lleno de innovaciones tecnológicas y cambiantes es necesario que el Docente implemente Estrategias para mejorar la enseñanza y sea de apoyo y estímulo al estudiante no solo en la primaria sino en todos los niveles educativos. Con el diseño de este Software se busca que ya no se utilicen las estrategias antiguas de enseñar la tabla de multiplicar de memorización mecánica y aburrida, con la implementación de este programa educativo el Docente estará mejor capacitado para adiestrar al niño y niña en este nivel, proporcionando una educación didáctica y comprensible, invirtiendo poco esfuerzo y con resultados favorables en la calificación matemática.

Este tipo de estrategias debe ser considerado e implementado en el Sistema Educativo de manera de avanzar y preparar mejores profesionales en el futuro. Es recomendable que el Docente se motive en buscar innovaciones constantemente para mantenerse actualizado en lo que a tecnología se refiere haciendo uso de este material didáctico y expandiendo esta herramienta informática motivando a los niños (a) a ser uso de la misma. Al mismo tiempo de debe evaluar los avances obtenidos por los alumnos haciendo uso del este software.

El aprovechamiento eficaz de este software hará de los niños y niñas de la Escuela Primaria Nacional “Caripe” Municipio Maturín, de la Sección “B” de 4° Grado mejores estudiantes aplicados en las matemáticas con mayor comprensión en su desarrollo profesional a lo largo de su carrera y de Docentes más satisfechos y un Sistema Educativo mejor Estructurado en lo que se refiere a técnicas de estudios.